sábado, 14 de octubre de 2017

Diseño de un proyecto Flipped: diario de aprendizaje

Existen muchos recursos para editar contenidos:
Fuente de la imagen: web Artefactos Digitales de Conecta13

  • El blog es útil como diario de aprendizaje, portafolio, trabajo colaborativo, resúmenes, sugerencias o reflexiones.
  • El podcast se puede usar para realizar entrevistas, diarios de aprendizaje o reflexiones.
  • La línea de tiempo permite organizar acontecimientos, ejes cronológicos, jerarquía de hitos, fases de un proyecto, enunciados de problemas con eje temporal.
  • La infografía es una representación visual figurativa de información con descripción, imágenes y narraciones. Se puede usar para mostrar los resultados de una investigación y análisis, un resumen, una storytelling, sugerencias/trucos, o análisis de datos.
  • El vídeo puede recoger el streaming de un evento, entrevistas de un experto, grupos de debate, comentar un artículo, documentar un proyecto, storytelling, ...
  • Las presentaciones o narrativa digital permite contar historias. Desarrolla o mejora las habilidades de comunicación, organiza las ideas, hacer preguntas, opiniones, ... Storytelling (narrativa digital): Se crean historias mediante las que se comparten los conocimientos. Resultados de un proyecto, selección de recursos, resumen de ideas, ...
  • Geolocalización: para usar con dispositvos móviles. Al unirse con redes sociales da lugar a SoLoMo (social, localización, móvil). Permite el Geoetiquetado, la geolocalización de recursos.
  • Mapas mentales: organiza ideas. Permite organizar tareas o proyectos, realizar la síntesis de una investigación y análisis, presentar proyectos, actividades de síntesi, recopilación de recursos, ... 
  • Curar un tema: Content Curation: Reduce el exceso de información. Buscar, filtrar y compartir contenidos relevantes. Poner en valor los contenidos. Storytelling, investigación y análisis. Documentación de un proyecto. Marcado social.
  • Listas en twitter: Clasificación de personas a las que se siguen por temáticas (trabajo, pesonal, noticias, ...)
  • Listas de reproducción: Son herramientas de organización de música, vídeos, podcast, ... Permite secuenciar y marcar jerarquías de trabajos, estructurar historias, exponer ideas, storytelling, un diario de aprendizaje.
  • Póster digital o glog (graphic blog). Incluye imágenes, textos, audio, vídeo. Son colaborativas e incrustables. Sirven como proyectos de aprendizaje, presentaciones, anuncios, celebraciones, efemérides, resumen de ideas.
  • Screencast: Grabación digital de la salida por pantalla. Pensado para generar tutoriales o para grabar explicaciones de diapositivas., documentar proyectos (píldoras informativas).
  • e-book: formato ePub: hypertexto, imágenes, multimedia puede formar parte para dispositivos móviles y eReaders. Se puede utilizar como diario de aprendizaje, portafolio de proyectos, boletines de noticias
En la entrada de recuros se pueden encontrar ejemplos de estas herramientas.

Las redes sociales se pueden incorporar en el aula no sólo para mostrar el trabajo realizado sino también para la organizar, diseñar y desarrollarlo.

Hemos visto cómo diseñar un Proyecto de Centro para el Acompañamiento en Redes Sociales en cuatro fases: offline - un cuenta controlada por el profesor - una cuenta para cada grupo - una cuenta para cada estudiante.

Para crear un vídeo flipped se puede seguir cuatro fases:
  1. Planifica y diseña: Se debe tener en cuenta: el guión, la duración (5-10'), recursos multimedia (voz, imagen, texto, animaciones, efectos, ...)
  2. Produce: elegir la herramienta en función del diseño: video-clase, video-tutorial, desde el ordenador, recurso 2.0, tableta, ...
  3. Enriquece: los alumnos deben interactuar respondiendo preguntas dentro del vídeo (reflexión, comprensión, análisis, relación, revisión, asociación, ...), foro, encuesta
  4. Publica y distribuye: libre y público, wiki, blog, google, entorno cerrado como LMS (Moodle).
Me ha resultado interesante la reflexión de Elder y Paul en The Foundation for Critical Thinking en la que se plantean que una mente sin preguntas es una mente que no está viva intelectualmente. No hacer preguntas es no comprender.

Como tareas he realizado un primer vídeo sobre los componentes de la placa base mediante la versión gratuita de ScreencastO'Matic que permite grabar directamente de la pantalla, incluir el audio del micrófono e incorporar el vídeo de la webcam:


A continuación lo he enriquecido con preguntas mediante la aplicación Playposit. El cual, en un entorno online con una versión gratuita, permite incorporar preguntas a un vídeo. Se crea un nuevo vídeo video bulb, al que se le puede asignar una clase. Si se usa Google Classroom se puede incorporar tanto las clases como los alumnos. Desde la edición del perfil de Playposit aparece la opción de sincronizar Google Classroom.
Diseño de un artefacto TIC
He diseñado un artefacto TIC que consiste en que los alumnos realicen un tutorial de cómo realizar el montaje completo de un equipo microinformático:
Se dividen los alumnos en cinco grupos con funciones distintas y complementarias.
Un primer grupo realiza el montaje de la placa base, graban un vídeo desde el móvil y lo edita con Videoshow en el mismo móvil. Realizan fotografías del proceso.
El segundo grupo realiza el montaje de la torre y los periféricos, graban un vídeo desde el móvil y lo edita con Videoshow en el mismo móvil. Realizan fotografías del proceso.
El tercer grupo realiza la instalación del sistema operativo, graba un vídeo desde el móvil y lo edita con Videoshow en el mismo móvil. Realizan fotografías del proceso.
El cuarto grupo realiza la configuración del sistema operativo y drivers, graba un vídeo con Screencast-o-matic. Realizan capturas de pantalla del proceso mediante SnagIt.
El quinto grupo realiza la instalación de los programas básicos, graba un vídeo con Screencast-o-matic. Realizan capturas de pantalla del proceso mediante SnagIt.
Una vez generado los vídeos se comparten en LinoIt para que el resto de alumnos realicen una evaluación técnica de las aportaciones de otros grupos y modifiquen los errores.
Se suben los vídeos a Youtube y se crean con los cinco vídeos una lista de reproducción ordenados por la secuencia de montaje (grupo 1, grupo2, …).
Se crea una línea de tiempo sobre el proceso secuenciado del montaje usando Tiki-Toki, ya que incorpora ejes temporales muy visuales (incluso en 3D), incorporando los cinco vídeos y el Pinterest de referencias.
Todos los grupos realizan un diario de aprendizaje en blog mediante Blogger, realizan aportaciones a Twitter con cada vídeo o elemento generado y creamos en Pinterest un tablero llamado “Montaje de Equipos Microinformáticos” para ir incorporando toda las referencias, urls, … de interés.  El Pinterest y las entradas del twitter los inscustan los alumnos como módulo en el blog.
Los alumnos realizarán una infografía con Visual.ly donde sinteticen todo el proceso mediante las fotografías. La infografía será el soporte para realizar la presentación de 10 minutos a alumnos de 4º de la ESO en la jornada de orientación educativa donde podrán explicar a alumnos no expertos el proceso de montaje de un equipo microinformático.
Todos los artefactos TIC generados se plasmarán en un único artefacto TIC final en forma de un site con Google Sites.
Toda la información generada (Google Sites, Youtube, Tiki-Toki, Pinterest, Blogger y Visual.ly) será pública y la podrán reutilizar en un futuro los propios alumnos como referencia o como material para otros alumnos que estén aprendiendo.

El artefacto TIC diseñado lo sitúo en el nivel SAMR de redefinición. Los alumnos no sólo crean un vídeo sino que lo editan para acabar en una línea de tiempo de un proceso de fabricación. El trabajo de cada grupo es indispensable para confeccionar una línea de tiempo coherente. Realizan una presentación a otros alumnos sin conocimientos de la material mediante una infografía que debe sintetizar de modo sencillo pero con los elementos indispensables las tareas realizadas. Toda la información generada es pública y compartida por los mismos alumnos, donde es discutida y contrastada también por los mismos alumnos. 

Mi primer proyecto Flipped Classroom
He diseñado como actividad de proyecto Flipped la adaptación de la mitad del contenido del módulo de Montaje de Equipos microinsformáticos:
http://flippedclassroomdavid.blogspot.com.es/2017/10/proyecto-flipped-montaje-de-equipos.html

Mis evaluaciones de varios proyectos de compañeros del curso
La evaluación entre iguales ha sido una nueva e interesante experiencia, dónde he podido comprobar la gran calidad y las ideas aportadas por otros compañeros. Además me ha permitido recibir retroalimentación de primera mano de otros profesores, detectando los puntos débiles, sugerencias y recomendaciones.
No me ha dejado indiferente el vídeo sobre la mariposa de Austin sobre cómo retroalimentar positivamente y ayudar en el aprendizaje entre iguales con la fórmula: sé específico, sé amable y sé de ayuda.


Las evaluaciones que han hecho de mi proyecto mis compañeros del curso
Los comentarios y un pequeño resumen de los diferentes aspectos que han evaluado mis compañeros sobre mi primer proyecto flipped son los siguientes:

Determina si el autor o autora ha completado la tarea tal y como se pedía
  • Todos los aspectos aparecen claramente recogidos.
  • El proyecto elegido supone prácticamente el total de sesiones de la asignatura, creo que es preferible pequeños proyectos con metas más cortas. No se ve claramente la parte de la clase invertida al no poder visualizar el vídeo.
  • Muy bien, están todos los puntos y además muy ordenados y claros.
  • Valoración:
    1. El título es poco sugerente y motivador, podrías haberlo planteado cómo un reto o un viaje a través del ordenador.
    2. En la descripción quedan muy claros los objetivos del proyecto y cuál será el artefacto final.
    3. El contexto está correctamente definido.
    4. Las competencias claves están citadas y correctamente enlazadas con las actividades a desarrollar en el proyecto.
    5. Estándares de aprendizajes definidos y desarrollados ajustándose a los contenidos.
    6. Cronograma correctamente definido.
    7. El artefacto final queda bien definido, como una presentación y una infografía.
    8. Secuencia de Actividades: correctamente definidas.
    9. Métodos de evaluación: planteas muchos factores a evaluar, pero faltaría el peso porcentual que le darías a cada uno de ellos.
    10. Recursos: mencionados y correctamente enlazados. 
    11. El abanico de recursos es muy variado y queda claro cuándo se va a utilizar cada recurso, si en casa o en clase y su relación con las actividades planteadas.
    12. Herramientas TIC: muy variadas y correctamente enlazadas.
    13. Agrupamientos, organización: Correcto.
    14. Otros: no los nombras.
  • Muy completo.
Resumen:
  • La tarea está completada según se pedía
  • A mejorar: Buscar un título más sugerente al proyecto, desarrollar la evaluación con la ponderación de cada concepto.
Idea del proyecto
  • Se trata de una idea realista y atractiva para el alumnado de FP.
  • Es una idea atractiva para los alumnos/as y realista pensando en el alumnado al que va dirigido y la duración del mismo.
  • Me parece una idea muy atractiva para los alumnos para los que está propuesto y además el proyecto está muy claro. Muy bien.
  • Idea del proyecto: es una idea innovadora, realista y muy motivadora. Faltaría buscar un título más sugerente.
  • Una idea muy adecuada para la edad de los alumnos/as.
Resumen:
  • Proyecto realista, claro, innovador, motivador y atractivo
  • A mejorar: Buscar un título más sugerente.
Selección de recursos para los alumnos
  • Se ha realizado una cuidada selección de material.
  • Son recursos motivantes para el alumno/a.
  • Utiliza muchos recursos TIC y muy variados.
  • Selección de recursos para los alumnos: muy variados, correctamente enlazados y relacionados con cada actividad a realizar.
  • Gran variedad de formatos.
Resumen:
  • Selección de recursos adecuada, variada, numerosa y motivadora. Recursos enlazados.
Secuenciación de actividades
  • La secuenciación de actividades se ha realizado detalladamente.
  • La secuenciación de actividades podría presentar un formato más claro, más visual.
  • Muy equilibrado tanto el trabajo en clase como en casa y se trabajan todas las competencias y estándares mencionados conllevando todo ello a la construcción del producto final.
  • Secuenciación de actividades: está claro que actividades se trabajan en casa y cuáles en clase. Especifica su relación con las competencias y los estándares de aprendizaje. Finalmente, si se consigue el producto final.
  • Todo queda claro y diferenciado.
Resumen:
  • Secuencia de actividades detalladas, equilibrado la relación casa-clase, relacionado con las competencias y los estándares de aprendizaje.
  • A mejorar: realizar la secuencia de actividades en un formato más claro y visual.
Producto final
  • La tarea incluye varios artefactos digitales.
  • Un producto final bastante completo y educativo, que tiene utilidad real.
  • El producto final por supuesto da respuesta y además contiene diferentes artefactos digitales (fotos, Linolt, Blogger...)
  • Producto final: Supera el reto planteado. Utiliza diferentes medios multimedia. Buena coordinación entre los recursos y la secuenciación de las actividades a realizar.
  • Es un producto realista.
Resumen:
  • Producto final completo (varios artefactos digitales), educativo, realista y significativo.
Impresión general del proyecto
  • Me parace un proyecto muy interesante para la FP ya que trabaja varias disciplinas.
  • Me ha gustado la idea por ser motivante y atractiva. Hubiera planteado pequeños proyectos que generen productos a corto plazo y no que dure un curso entero. La periodización y las tareas podrían definirse de forma más clara.
  • 1. Me parece un trabajo excelente, me gusta tanto la idea como la organización y el desarrollo. 2. No mejoraría nada. 3. Al no ser una entendida de la materia, tengo poco que aportar. Me parece que todo está excelente.
  • Impresión general del proyecto: Lo que más me ha gustado es el gran abanico de herramientas TICs utilizadas para la obtención del producto final. Esta actividad favorece el trabajo en equipo, la cooperación y coordinación. Queda muy clara qué parte del currículo desarrolla. Cosas que mejoraría: Ponderar la evaluación. Ideas para completar: Las rúbricas de evaluación y los porcentajes de cada apartado evaluable.
  • Un proyecto muy completo.
Resumen:
  • Proyecto interesante, motivador y atractivo. Buena idea, organización y desarrollo. Muchos recursos TIC. Favorece el trabajo en equipo, la cooperación y la coordinación de los alumnos. 
  • A mejorar: Tareas y periodización más clara y visual. Ponderar la evaluación.
  • A completar: Desarrollar las rúbricas de evaluación y la ponderación de la evaluación.
Realimentación global
  • Me parece un proyecto ambicioso y motivador para el alumnado!
  • Un proyecto muy interesante y atractivo.
  • Muy buen trabajo, es excelente!
  • El artefacto final me parece adecuado, sin embargo hubiera elegido un título más sugerente. Falta desarrollar la evaluación, que sería uno de los apartados más flojos. En general, me parece que el proyecto es realista e innovador y que puede servir de base para romper el hielo con la metodología Flipped y dar cabida a futuros proyectos más ambiciosos.
  • Es un proyecto muy completo. una gran idea. sigue así.
Resumen:
  • Proyecto ambicioso, motivador, interesante, atractivo, realista, innovador.
  • A mejorar: Título más sugerente. Desarrollar la evaluación.
Conclusiones propias
El proyecto lo he desarrollado según el enfoque pedagógico flipped classroom cumpliendo con los requerimientos iniciales, por lo que me siento capaz de realizar mis propios proyectos con alumnos.
La coevaluación ha sido una gran experiencia de retroalimentación en la que me han mostrado los puntos débiles de mi proyecto a mejorar. Los he analizado y estoy totalmente de acuerdo. Las mejoras propuestas son:
  • Buscar un título más sugerente al proyecto. El título original es: “Montaje completo de un equipo microinformático”. Inspirado en las sugerencias recibidas propongo cambiarlo a “Bit&Byte: el viaje alucinante desde el microprocesador hasta el sistema operativo”
  • Desarrollar la evaluación, ponderando las actividades y las rúbricas. 
  • Mostrar la secuencia de actividades y periodicidad en un formato más claro y visual. Propongo que además lo podría utilizar como introducción a la actividad con los alumnos. Por lo que también lo podría usar en clase.

jueves, 5 de octubre de 2017

El modelo Flipped Classroom y su relación con las metodologías innovadoras


El sistema tradicional de enseñanza no satisface a nadie porque no es personalizado. Mediante el diseño de un currículo que tenga en cuenta las mayores dificultades de aprendizaje tanto para los alumnos de altas capacidades como las de bajas se ayudará a un mayor número de estudiantes, ya que cada alumno tiene un modo de aprender único.

Los recursos visuales son fundamentales, pero no sustituyen al profesor. Las nuevas ideas se discuten en el aula y se complementa con material digital.
Me ha resultado especialmente inspirador el vídeo de Salman Khan, el fundador de Khan Academy en el que comenta que cuando un alumno ha visto un vídeo, ha buscado recursos por internet y ha tomado lo que pueda de ellos; al entrar en el aula, la lectura está fuera de la mesa, ahora están liberados, los alumnos se comunican entre sí para tener una conversación acerca del tema. ¿Cuántas veces hemos ido a una clase sólo a tomar apuntes?, sin entender nada ni antes ni después. Salman finaliza comentando que la magia del aprendizaje aparece cuando dejas que las personas se comuniquen entre sí.



La clase ya no es el lugar donde se adquieren contenidos, sino un centro activo de descubrimiento, con actividades relevantes y atractivas donde los alumnos construyen su propio conocimiento, mediante la participación activa, resolviendo problemas y con pensamiento crítico.
Aprender es asombrarse, tener curiosidad e investigar lo desconocido a través de las habilidades sensoriales y motoras.
En el Aprendizaje Basado en Retos (acrónimo CBL en inglés) del aprendizaje al motivar a los alumnos en buscar soluciones guiándolos desde el concepto hacia la creatividad de un modo comprometido, experimentando los efectos en la sociedad que les rodean, saliendo de las aulas.
Con la gamificación en el aprendizaje, los estudiantes al equivocarse, prueban diferentes alternativas hacia un objetivo deseado y estos errores forman parte del propio aprendizaje. El fracaso no es ni ir para atrás ni un resultado, sino un indicador del trabajo necesario a través de pequeñas fases graduales que llevan a una meta mayor. Los juegos motivan ya sean mediante la obtención de puntos o por poderse aplicar en la vida real, donde se entiende el procedimiento y el valor de las diferentes opciones.

Han sido muy interesantes las actividades realizadas durante esta parte del curso. He descubierto la aplicación Pinterest, que aunque conocía su nombre no la había probado. El esbozo del proyecto ABP-Flipped y el rediseño de actividades según la taxonomía de Bloom han permitido reflexionar sobre cómo empezar a aplicar los conceptos que vamos viendo. Hemos reflexionado a través del foro sobre las dificultades que pueden haber al gamificar el aula. Mi entrada ha tratado sobre los objetivos de aprendizaje que quedan fuera de la gamificación. He realizado una segunda entrada, que se ajusta a cómo gamificar una actividad con ordenadores, proponiendo dos soluciones.


Puedes seguir todas las novedades que publique sobre Flipped Classroom en  @davidelectronic

También puedes ver mi tablero de Flipped Classrom en Pinterest


Gamificar una práctica con ordenadores

Aprender a realizar el montaje, administración y mantenimiento de equipos informáticos por alumnos de ciclos formativos de grado medio les supone un importante esfuerzo inicial, ya que deben reconocer tecnologías y terminologías que les son ajenas. Se propone una primera práctica que consiste en desmontar un PC e identificar los elementos con la definición y descripción del fabricante, modelo y características principales.

Se proponen dos soluciones:

Solución 1
Consiste en hacer grupos de 2 alumnos. Cada grupo debe elegir un nombre y un logotipo divertido relacionado con algún juego de móvil (tipo Clash Royal).
Deben hacer un lino-it por grupo, fotografiar cada elemento por separado y subirla a lino-it con la definición y descripción del fabricante, modelo y características principales.
El resto de grupos evalúa los elementos subidos, de modo que si no hay errores reporta 10 monedas al propietario y 10 monedas al grupo evaluador. Si un grupo detecta errores gana 15 monedas y no reporta nada al propietario. Si el error lo comete el evaluador el propietario gana 10 monedas y no reporta al evaluador. Cada 300 puntos se alcanza un logro y se queda reflejado en el logotipo al poder comprar un símbolo reconocido por todos (espada de madera, espada de hierro, espada de platino, espada de diamante, ...).
Cada cinco prácticas se bloquean los símbolos anteriores y se añade un nuevo símbolo (escudo de madera, de hierro, ...). Al final del curso tendremos unos verdaderos caballeros, perfectamente equipados y preparados para cualquier duelo ;)


Solución 2

En una primera sesión cada grupo de 4 alumnos debe fotografiar y describir los elementos del PC. Posteriormente el profesor valora la relación, terminología, fotografía y descripción de cada elemento de cada grupo y crea un kahoot! con todos los elementos de todos los grupos con opciones de correcto/incorrecto. En la siguiente sesión, individualmente los alumnos participan con sus móviles del kahoot! y evalúan (y evalúan sus conocimientos) el trabajo del resto de grupos.

miércoles, 4 de octubre de 2017

La gamificación no contempla todos los objetivos de aprendizaje

La gamificación es altamente motivador para los alumnos y mejora el aprendizaje pero pueden quedar objetivos importantes de aprendizaje que no se puedan incorporar, que sean muy difíciles de incorporar o que le quite autenticidad a la actividad gamificada. Además incorporar un número excesivo de áreas diferentes (matemáticas, lenguas, …) en la gamificación debe suponer la pérdida de contenidos.

Una primera solución podría ser dedicar una hora a la semana durante todo el curso de cada área para trabajar conceptos y objetivos de aprendizaje que puedan quedar fuera de la gamificación. Al final del curso escolar, analizar y corregir temporización para el próximo curso. Consiste en combinar durante todo el curso la gamificación con una formación más tradicional que permita ir ajustando dinámicamente los objetivos de aprendizaje que no se adapten bien o que no quepan en la gamificación. En esa hora de formación más tradicional se pueden trabajar los déficits siguiendo los conceptos de Flipped Classroom, como es la preparación en casa de modo individual de los contenidos y trabajar en clase las dificultades de aprendizaje y los procedimientos.


Otra alternativa podría ser que la gamificación se realice durante una parte del curso escolar, por ejemplo un trimestre. La última parte del curso podría ser con una formación basada también en Flipped Classroom como en la primera solución. Al finalizar el curso, se analizan los objetivos conseguidos y no conseguidos y se rectifica en el próximo curso ajustando el tiempo para conseguir mejorar el equilibrio.

También se podría dividir el curso en bloques modulares y gamificar los módulos independientemente con su propia temporización y áreas implicadas, para aumentar la versatilidad y adaptarse mejor a los objetivos de aprendizaje de cada área.