jueves, 5 de octubre de 2017

El modelo Flipped Classroom y su relación con las metodologías innovadoras


El sistema tradicional de enseñanza no satisface a nadie porque no es personalizado. Mediante el diseño de un currículo que tenga en cuenta las mayores dificultades de aprendizaje tanto para los alumnos de altas capacidades como las de bajas se ayudará a un mayor número de estudiantes, ya que cada alumno tiene un modo de aprender único.

Los recursos visuales son fundamentales, pero no sustituyen al profesor. Las nuevas ideas se discuten en el aula y se complementa con material digital.
Me ha resultado especialmente inspirador el vídeo de Salman Khan, el fundador de Khan Academy en el que comenta que cuando un alumno ha visto un vídeo, ha buscado recursos por internet y ha tomado lo que pueda de ellos; al entrar en el aula, la lectura está fuera de la mesa, ahora están liberados, los alumnos se comunican entre sí para tener una conversación acerca del tema. ¿Cuántas veces hemos ido a una clase sólo a tomar apuntes?, sin entender nada ni antes ni después. Salman finaliza comentando que la magia del aprendizaje aparece cuando dejas que las personas se comuniquen entre sí.



La clase ya no es el lugar donde se adquieren contenidos, sino un centro activo de descubrimiento, con actividades relevantes y atractivas donde los alumnos construyen su propio conocimiento, mediante la participación activa, resolviendo problemas y con pensamiento crítico.
Aprender es asombrarse, tener curiosidad e investigar lo desconocido a través de las habilidades sensoriales y motoras.
En el Aprendizaje Basado en Retos (acrónimo CBL en inglés) del aprendizaje al motivar a los alumnos en buscar soluciones guiándolos desde el concepto hacia la creatividad de un modo comprometido, experimentando los efectos en la sociedad que les rodean, saliendo de las aulas.
Con la gamificación en el aprendizaje, los estudiantes al equivocarse, prueban diferentes alternativas hacia un objetivo deseado y estos errores forman parte del propio aprendizaje. El fracaso no es ni ir para atrás ni un resultado, sino un indicador del trabajo necesario a través de pequeñas fases graduales que llevan a una meta mayor. Los juegos motivan ya sean mediante la obtención de puntos o por poderse aplicar en la vida real, donde se entiende el procedimiento y el valor de las diferentes opciones.

Han sido muy interesantes las actividades realizadas durante esta parte del curso. He descubierto la aplicación Pinterest, que aunque conocía su nombre no la había probado. El esbozo del proyecto ABP-Flipped y el rediseño de actividades según la taxonomía de Bloom han permitido reflexionar sobre cómo empezar a aplicar los conceptos que vamos viendo. Hemos reflexionado a través del foro sobre las dificultades que pueden haber al gamificar el aula. Mi entrada ha tratado sobre los objetivos de aprendizaje que quedan fuera de la gamificación. He realizado una segunda entrada, que se ajusta a cómo gamificar una actividad con ordenadores, proponiendo dos soluciones.


Puedes seguir todas las novedades que publique sobre Flipped Classroom en  @davidelectronic

También puedes ver mi tablero de Flipped Classrom en Pinterest


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